Arquivo da categoria: Dungeon Master

Para mestres que buscam ideias diferenciadas e, às vezes, até mesmo engraçadas.

A Batalha final: Necromancers VS Dark Team VS Light Team

Olá, sou Thomas Magno, o Dungeon Master que lhe escreve. Já faz um tempinho que isso aconteceu, mas gostaria de falar da vez em que muitas tretas rolaram no jogo de RPG.

Ao longo da história o grupo de aventureiros da nossa campanha começou a se fragmentar e, consequentemente, se dividiu; já eu (Dungeon Master) só observava a discórdia deles enquanto planejava a  um final emocionante. Com a divisão, os grupos se tornaram antagônicos e inimigos, um deles possuía um suposto livro mágico que deveria ser destruído e o outro buscava tal livro para se fortalecerem. Como o próprio objetivo deles era antagônico, não havia outra saída se não um embate entre ambos.

Como um dos grupos estava em direção a um vulcão para queimar o livro, o outro grupo que queria resgatá-lo foi ao seu encontro. Daí se formou o campo de batalha, frente aos dobramentos vulcânicos. O grupo que estava em posse do livro tinha a participação de Caio (ranger), Erick (mago) e Ovroc (um espadachim NPC meio trevoso que eu criei para dar assistência); já o grupo que buscava apoderar-se do livro tinha a participação do Sebastião ( Death Knight) e Arthur (Lich). Como se não bastasse, um terceiro grupo apareceu, este era formado por dois NPCs, sendo eles dois nercomantes.
Começou então a batalha estre os três lados.
Dark-medieval-knightEnquanto um grupo tentava atacar seu respectivo inimigo era constantemente surpreendido pelo terceiro, e sempre que tentava atacar o terceiro, era surpreendido pelo inimigo. Assim era muito difícil atacar e se defender ao mesmo tempo, o que resultou na morte de muitos personagens. No final das contas, os dois necromantes do terceiro grupo morreram, junto com o Lich do Arthur. Então restaram o Sebstião (DK) contra o Erick (Mago), Ovroc e Caio (Ranger), mas o Caio estava longe e o Erick estava batendo de frete com o Sebastião à beira do vulcão… Bem, todos nós sabemos que um mago tem resistência muito pequena para tomar porrada de um DK e muito fraco para atacar de perto, mas o Erick já não pensava em sobreviver mais, apenas em jogar o livro na lava e cumprir seu objetivo. Eu tava esperando a seguinte cena acontecer à beira do vulcão:
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Infelizmente não rolou e, para a sorte do Caio, o Ovroc chegou cumpriu os objetivos. Ele saltou e fez um ataque de área que feriu tanto o Erick quanto o Sebastião, fazendo-os cair no vulcão junto com o livro. No final das contas só o  Caio e o Ovroc sobreviveram para contar a história do objetivo que cumpriram.

Embora pareça uma batalha injusta (por questões numéricas), foi bem equilibrada pois os pontos de vida do Sebastião eram muitos e o Caio acabou o jogo quase morto. Apesar de tudo, todos os jogadores (inclusive os que tiveram os personagens mortos), gostaram muito da partida. Ao final, nós comemos pizza para comemorar o fim da campanha que já se estendia por mais de 12 horas (distribuídas em 2 dias). Foi simplesmente épico!

Muito obrigado a todos os leitores a aos meus players, Caio, Erick, Sebastião e Arthur.

Thomas Magno

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Conflitos entre jogadores

Olá aqui é Thomas Magno, o mestre que lhe escreve este post! Hoje o assunto é sobre sobre Role Playing Game e uma interessante dica para os mestres :D.

Pois bem, é muito bom mestrar um jogo de RPG e ver o grupo se ajudar enquanto avança na campanha, mas também há uma outra coisa bem divertida que o mestre pode fazer com o grupo… Por acaso você já incentivou um jogador a trair o grupo por alguma causa? É disso que falarei hoje!

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Criar um objetivo final que encerra a campanha como encontrar um tesouro, resgatar alguém, trazer paz a uma cidade e afins é algo comum. Mas no meio dessa campanha, às vezes, é bem divertido tentar algum jogador com algo que possa levá-lo a agir por conta própria e ficar contra o resto do grupo. Assim, faz-se de um jogador um vilão e faz com que os jogadores se envolvam em sangrentas batalhas entre eles mesmos. Essa separação do jogador traidor promove uma fragmentação do grupo e da história. Isso é bem legal pois o clima na mesa de RPG começa a ficar pesado e a morte de alguns dos jogadores começa a ficar cada vez mais provável (seja o corrupto ou o resto do grupo)… Não gosto de matá-los, tudo bem… mas neste caso vê-los preocupados e interessados pela própria sobrevivência é bem divertido (sem falar que evita que os jogadores fiquem vacilando). Aqui estão alguns modos de aplicar isso numa história:

  • Oferecer para o paladino do grupo a chance de “ir para o lado nergro da força”, e se tornar um cavaleiro negro ou alguma variante do mesmo. Tenho leve preferência a fazer isso com paladinos, pois geralmente se espera lealdade deles, mas pode ser feito com qualquer classe e raça (dependendo do sistema e das regras da casa). Outra parte boa de corromper um paladino é que lembra a história do Arthas em Warcraft III (clássica).

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  • Fazer algum jogador se tonar rei de uma cidade ou território inimigo, fazendo-o travar uma guerra com os outros do grupo. Essa opção é boa se todos os jogadores tiverem origem numa mesma cidade, assim eles provavelmente a defenderão do taidor até o último suspiro.

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  • thief2Convencer o ladrão do grupo a roubar o tesouro e fugir com ele, quanto todos acharem que vão acabar a campanha. Daí você pode usar isso para estender as aventuras do grupo um pouco mais, pois todos vão querer ir em busca da cabeça do ladrão. Para convencer o ladrão a trair o grupo, além das riquezas, tente deixá-lo mais poderoso com algum artefato mágico e dê a ele a aliança de um NPC, tornando mais justa uma futura batalha com o resto do grupo.

Aconselho que a traição do jogador ocorra mais pro final da campanha, quando todos estejam precisando se unir ou na após dois terços da história. Com a fragmentação do grupo tome cuidado, é difícil narrar duas histórias (ainda mais quando um não pode saber o paradeiro do outro), por isso é bom fragmentá-lo somente no final (se não vai ficar complicado de narrar).  Faça a narração alternadamente sem informar exatamente onde o personagem traidor está. Descreva os lugares mas não cite nomes e, se for necessário dizer algo que os outros não podem saber, diga em particular somente para o jogador que precisa ouvir (para evitar que os outros ouçam, é bom aumentar um pouco o volume da música e falar baixo, no ouvido na pessoa).

Seja a vitória do grupo ou do jogador corrupto, o importante é que todos se divirtam na sessão de RPG. Então é bom envolvê-los emocionalmente no combate e promover uma sensação de parceria entre os integrantes do resto do grupo e um sentimento de vingança associada ao traidor.

OBS: Um segundo caminho interessante seria promover uma segunda traição dentro do grupo, onde um outro jogador os deixaria e se aliaria ao corrupto… Nesse caso a coisa fica mais tensa ainda, seria bom fazê-lo numa guerra.

Bem, este foi mais um post sobre RPG, espero que tenha gostado e que tenha te ajudado. Se curtiu comente aí embaixo o que achou e as suas ideias, ficarei feliz de lê-las. Não se esqueça de curtir a nossa página no facebook e até a próxima!
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Thomas Magno

Efeitos Sonoros – RPG

Hey, aqui quem fala é Thomas Magno, o mestre que lhe escreve este post!

Pois bem, já faz um bom tempo desde a última vez que escrevi a respeito de músicas e efeitos sonoros para Role Playing Game. Para minha feliz surpresa, recentemente eu descobri algumas coisas que decerto despertarão a curiosidade de um mestre.

OBS: Veja o post anterior sobre este assunto clicando aqui.

Inicialmente, eu queria apenas compartilhar a descoberta de alguns sites que simulam sons de ambientes, mas aproveitarei para tecer alguns comentários a respeito. O primeiro deles é o Tabletop Audio (http://tabletopaudio.com/) que fornece músicas e efeitos sonoros para diversos tipos de ambientes diferentes, desde cavernas e florestas até Londres vitoriana. A qualidade impressiona bastante e conta com 53 músicas e  ambientes destintos, com a duração de aproximadamente 10 minutos cada. O conteúdo é bom e, esteticamente falando, o site é bem agradável. E além disso, é importante dizer que…. IT’S FREE!!!

tabletop audio

O segundo seria o Ambiance (http://ambianceapp.com/), um aplicativo para Smartphone que simula os sons de vários ambientes Seria basicamente o mesmo mas este não se prende a RPG, logo possui uma diversidade maior (mesmo assim prefiro o Tabletop Audio). O Ambiance aparentemente foca em sons diversos para fazê-lo relaxar, não para imersão . O problema é que ele é pago T.T.

Agora chegou a vez de um que, além de ser gratuito, é o meu favorito, o Ambient Mixer (http://www.ambient-mixer.com/s/rpg). Decerto você deve estar se perguntando o por quê da minha preferência… Pois bem, ele tem uma grande variedade, qualidade e permite você a “alterar” um pouco o som do ambiente. Esta alteração lhe permite aumentar o volume e a frequência de alguns efeitos da trilha sonora  (como o barulho dos morcegos, do fogo, dos pássaros, do lobos uivantes etc). Desta forma é mais fácil deixar o som de ambiente mais adequado ao momento. Além da qualidade e a possibilidade de “alterar”  os sons do ambiente, eles são um loop, ou seja, são cíclicos (não têm fim).

soundmixer

Por hoje é só, espero que isto lhe ajude e que tenham gostado do conteúdo. Dê uma passada nos links que eu deixei e aproveite para ouvi-los, garanto que não vai se arrepender! Aliás, aproveite para dar uma olhada e curtir a nossa página no Facebook (https://www.facebook.com/ourageofadventure), assim você pode ficar antenado sobre os posts semanais do OAA e datas comemorativas \o/ !

OBS: Se tiver alguma dúvida faça sua pergunta aí embaixo nos comentários, eu lhe responderei no mesmo  dia 😀 .

Thomas Magno

 

Zumbis e RPG

Olá, este é um outro texto sobre RPG e eu sou Thomas Magno, o mestre que lhe escreve este fucking post!

Pois bem, todos nós conhecemos zumbis certo? Nem que tenha visto uma vez num filme ou jogo, todo mundo sabe do que se trata e como é o roteiro de toda (ou quase toda) aventura que os envolve.
Geralmente é um grupo de pessoas que tentam sobreviver e resistir aos ataques desses monstros. Para isso, eles buscam refúgio, facas, pistolas, granadas, metralhadoras, Chuck Norris etc.

Então, já faz um tempo que o Sebastião me sugeriu dar um tempo com a clássica aventura de fantasia medieval… Ele propôs que fizéssemos um RPG de Apocalipse Zumbi e sugeriu um sistema chamado “Shotgun Diaries”. Eu particularmente nunca joguei um RPG de zumbis, mas tenho alguns planos e metas para aplicar…

1ª Meta:  Eu não pretendo fazer com que os jogadores encontrem armamento no primeiro buraco que eles se esconderem. Eu simplesmente acho meio ridículo jogos de zumbis em que há todo tipo de arma e munição em qualquer canto (já reparou nisso? É só começar o apocalipse zumbi que aparecem armas até nas escolas, hehe)…
Pretendo bancar a época do “Resident Evil 2”, quando você tinha que se virar com poucas armas e balas. As armas serão mais facilmente encontradas em locais específicos como departamentos de polícia, quartéis do exército e afins… Isso fará os jogadores pensarem duas vezes antes de gastar balas.

RE2

2ª Meta: Após um bom tempo de jogo, os jogadores poderão encontrar um grupo de sobreviventes ligados ao exército. Junto a eles,  será possível preparar uma guerra contra os zumbis. Mas a guerra não perdoa falhas, em outras palavras, se o plano deles der errado, tudo pode acabar.

3ª Meta(nfetamina): Não vou restringir o arsenal de meus jogadores a armas comuns. Será muito difícil encontrar, mas haverá um local na cidade com um galpão de armas químicas e roupas especiais para utilizá-las…

mascaras de gas

Isso que acabei de dizer não é nenhum tipo de spoiler e nem estragará as aventuras dos meus jogadores, é apenas um preview de tudo. Muito ainda acontecerá! Erick, Caio, Sebastião, Arthur e Matheus, melhor que fiquem bem espertos na próxima aventura hehe.

Se você gostou desse post não se esqueça de compartilhar e comentar. Obrigado e até a próxima ^_^

Thomas Magno

Ambientes Sombrios

Olá, sou Thomas Magno, o Dungeon Master que lhe escreve este post!

Pois bem, hoje darei uma dica de RPG aos mestres (aos jogadores também, pois se você souber como o mestre pensa, melhor pra sua sobrevivência). Tentarei ser o mais breve possível e aproveitar até a última gota de inspiração que tenho guardada.

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Numa partida, é muito prazeroso ver que os jogadores ficaram receosos de agir por causa da descrição dada, ainda mais quando se encontram num castelo gótico durante a noite e quando a música de fundo lhes dá arrepios.

Para inciar a narração de uma cena como essa, primeiro desligue as luzes da sala onde joga e ascenda velas. Coloque uma música com toque triste, melancólico, que faça os jogadores ficarem sérios. Se você leu o post sobre músicas pra tocar durante o RPG, já sabe que usa-se, de preferência, músicas mais instrumentais e menos vocais.

castelo 1

No universo do jogo, para facilitar o clima de terror, é bom que a aventura se passe durante a noite, em um local suspeito e, se possível, mal iluminado. Um castelo antigo com salas amplas e becos longos em seu interior é basicamente perfeito… Aprimorando mais a ideia do castelo (pode ser uma mansão também), eu aconselho que os jogadores entrem nele buscando refúgio e acabem sendo recebidos por um nobre e solitário anfitrião. A partir disso, o jogo é seu, mas existem alguns caminhos clássicos a se seguir:

  • O primeiro seria a história onde os hóspedes são atacados pelo anfitrião, que não é quem eles acham que é. Ele pode ser diversas criaturas, como um lobisomem, vampiro ou apenas um psicopataO.O
    mesmo. Se possível, antes de eles descobrirem quem o anfitrião realmente é, faça com que os NPCs da história comecem a desaparecer ou a morrer misteriosamente. Os jogadores tentarão resolver o mistério analisando pistas e, a partir disso, crie situações de tensão onde eles tenham que se separar e passar por momentos de horror.
  • Já o segundo caminho seria o que o anfitrião possui um laboratório onde fazia experimentos misteriosos. A partir de então, na noite em que os jogadores estão hospedados, eles percebem a presença de algum ser macabro junto a eles (que seria oriundo dos experimentos do anfitrião). A presença do ser macabro pode ser demostrada por ruídos, NPCs morrendo misteriosamente, a aparição do  próprio ser etc. Crie uma situação que separe os jogadores em grupos menores e tenha criatividade para narrar momentos de tensão em que eles tenham que fugir (mas sem deixar o castelo). A luta contra o monstro faz com que eles fiquem mais corajosos, para evitar tal coragem, tente demonstrar a força do monstro a eles… se necessário, mate um dos personagens, para dar medo aos outros. No fim, faça com que os personagens se encontrem novamente e consigam, de alguma forma, matar a ameaça. Isso me lembra um pouco o jogo “Amnesia, The Dark Descent”. Se você já jogou Amnesia, simplesmente se baseie no jogo e fará bem.

macabro

OBS: Para os dois casos, se os jogadores tentarem fugir do castelo e abandonar todo o suspense que você criou, crie um barreira que os mantenha fechados no castelo.

Para dar um clima macabro aos NPCs do castelo, faça com que eles falem de uma forma mórbida e poética. Se quiser, recite um poema (mas não venha com poemas quaisquer. tem que ser algo que se enquadre no contexto e ajude no clima de suspense e horror), se seus jogadores compreendem bem inglês eu aconselho o início de “The Raven”:

“Once upon a midnight dreary, while I pondered weak and weary,
Over many a quaint and curious volume of forgotten lore,
While I nodded, nearly napping, suddenly there came a tapping,
As of some one gently rapping, rapping at my chamber door.
`’Tis some visitor,’ I muttered, `tapping at my chamber door –
Only this, and nothing more.’

Ah, distinctly I remember it was in the bleak December,
And each separate dying ember wrought its ghost upon the floor.
Eagerly I wished the morrow; – vainly I had sought to borrow
From my books surcease of sorrow – sorrow for the lost Lenore –
For the rare and radiant maiden whom the angels name Lenore –
Nameless here for evermore.”

Primeiras estrofes de “The Raven”.
Por Edgar Allan Poe

the raven

Este poema é bem sombrio e, lembre-se de adequar ao contexto histórico do NPC. Para a alegria do meu atual grupo, eu ainda não narrei nenhuma história macabra para eles, mas acho que eles merecem, uma vez que são o melhor grupo que tive.

Se você gostou do conteúdo e que ver a expressão dos meus jogadores, compartilhe, comente e dê um curtir na página do OAA (https://www.facebook.com/ourageofadventure), pois isso ajuda muito mesmo!

Thomas Magno

Músicas Medievais para RPG. Quais tocar?

Olá, aqui quem fala é Thomas Magno, o mestre que lhe escreve este post! O vídeo abaixo é para a apreciação de todos os bons ouvidos…

OBS: Este vídeo pertence à banda Omnia (que, por sinal, eu gosto muito).

Pois bem, hoje falaremos de trilhas sonoras medievais para tocar durante o jogo. Quais tipos de música devem ser postas e quais não devem ser tocadas durante um jogo de RPG.
Para quem está perdido, RPG é um jogo de interpretação onde a imersão dos jogadores na história é de extrema importância! Tudo o que o mestre (pessoa que narra história para os jogadores) quer é fazer com que os jogadores mergulhem e vivam uma história em outra época, desbravando terras distantes e fantásticas (isso tudo restrito pela oralidade, pois os fatos são contados e imaginados). Para alcançar tal objetivo, a decoração espacial e a trilha sonora adequada são o básico a ser feito…

Mas Thomas, tanto faz a música!

bard3 (1)Ahan, vai nessa. Nos primórdios eu pensava a mesma coisa! Eu simplesmente procurava uma música de aspecto medieval qualquer e colocava. Resultado: uma mesa de retardados cantando descontroladamente… E olha que eu e meus jogadores nunca fomos bons cantores. Se você colocar “Misty Mountains Cold” ou uma “Bard Song” da vida pra tocar, provavelmente metade do seu grupo vai cantarolar e vai acabar se distraindo. Isso ocorre por um motivo: Essas músicas tem um vocal marcante, e eles o entendem.

Sim, basicamente isso. Se você quer montar uma trilha sonora decente pra jogar com seus amigos, escolha uma música mais instrumental! O canto do vocalista tira atenção do jogador (que supostamente deveria ouvir atenciosamente a história narrada pelo mestre). Se uma música vocal for tocada, os versos dela chamarão muita atenção dos jogadores e a música de fundo acabará indo ao plano principal, passando a narrativa do mestre para aspecto secundário. Para evitar essa perda de atenção, além de escolher uma música instrumental, pode-se escolher uma música em uma língua que não seja do domínio dos jogadores.

 

Mas você acabou de dizer que não pode ter vocal, WTF?

Musica-Medieval

Os versos da música não chamarão atenção dos jogadores se eles não compreenderem o que é dito neles! Se você colocar uma música em latim, grego, árabe ou qualquer outra língua que os jogadores desconheçam, eles simplesmente não irão compreender o que é dito e qualquer mensagem, palavra ou frase da música não terá consideração por parte deles. A voz servirá simplesmente para apreciação sonora, assim como os instrumentos que tocam a melodia, fazendo-os permanecer como aspectos secundários do jogo e ajudando no clima medieval.

Além desses cuidados devem ser escolhidas músicas que condizem com os momentos da aventura narrada, isto é, que se toque uma música agitada em batalhas, músicas calmas para templos ou vilarejos pacatos. Esses foram meros exemplos, quando o mestre narrar a história, ele com certeza encontrará vários outros cenários para descrever e logo necessitará dos mais variados ritmos medievais para tocar.
OBS: Tudo que eu disse não quer dizer que não se deva tocar uma música com cantoria, apenas que pode distrair os jogadores. Mas se você por algum motivo necessitar botar uma música como essa para tocar, sinta-se livre para fazê-lo. Até mesmo o vídeo no início do post possui uma parte vocal em algumas partes.
musica-antiga

Se você não entendeu coisa alguma do que foi dito, você não conhece RPG de mesa! Nesse caso eu aconselho pesquisar no Titio Google e ler a respeito. Depois volte aqui, leia o blog e marque uma partida com os amigos! Sério, é como viver uma época que você nunca pôde, é como imergir numa fantástico universo antigo, interpretando um nobre aventureiro que explora terras distantes… Jogar RPG é viver uma aventura.

Por hoje é só pessoal, com isso eu me despeço! É muito bom que tenha lido até aqui, se você gostou do nosso trabalho dê um like na nossa página no facebook (link logo abaixo), comente, compartilhe… Enfim, divulgue para aquele seu amigo nerd que curte esse tipo de coisa!

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Cordialmente, Thomas Magno

 

Os jogadores sabem de nada, inocentes!!!

Olá, sou Thomas Magno, o mestre que lhe escreve este  post! Dessa vez estou aqui para trazer ideias de como manter seus jogadores engajados no jogo.

Uma história épica não é o bastante, é necessário enganar os jogadores. Sim, isso mesmo que você leu, é preciso enganá-los, pois assim eles vão de fato prestar atenção no que eles fazem! Um exemplo seria dar várias informações suspeitas sobre algum NPC ou lugar, que pode ser ofensivo. Após isso deve se intensificar mais ainda as descrições suspeitas a medida que eles vão se aproximando de tal lugar ou pessoa. Desta forma, os jogadores vão começar a pensar melhor a respeito e confrontar o mestre sobre tal NPC ou local. Se você ainda não entendeu, relaxa, você está entre os 9 em 10 que não sacariam sem um exemplo. Pois bem aí está o episódio que eu apelidei de “Cuidado com as barangas da taverna!”… Nome poético, não?

Lista de nomes, classe, raça e personagens, para facilitar a orientação:

Ulfryc—Ranger Nórdico—Caio
Elzyn—Mago Elfo—Erick (sério, não brinca?)
Memas—Orc Bárbaro —Arthur
Arthas—Paladino Humano— Sebastião

 Cuidado com as barangas da taverna!

Pois bem, esses personagens se aproximavam de uma pequena vila, no continente de Aramon. Eu dei a descrição local, avisando que se tratava de uma vila pacata, não muito grande, com uma guarda de cindo a sete homens e uma cerca ao redor dela. Eles entraram e se hospedaram numa taverna, beberam muito. Memas bebeu tanto que eu tomei uma atitude ridiculamente bizarra, aumentei a resistência dele, mas abaixei a inteligência de tal forma que ele obteve, no final das contas, inteligência NEGATIVA.

Pois bem senhores, a inteligência negativa de Memas não é o foco desta vez (pois burrice de orc nunca foi novidade), o que quero lhes mostrar foi uma mulher que se aproximou de Ulfryc. Como todos nós sabemos, qualquer personagem criado pelo Caio é um mulherengo que tenta pegar as menininhas.

Nesse caso não foi muito diferente! Ela era uma humana loira, com um corpo belo e um rosto fino… Ulfryc aproximou-se dela e começou a exaltar-se contando de seus feitos e locais que desbravou. Ela se interessa por ele e, esbanjando elegância, se lamenta de não ter onde passar a noite. Ulfryc a olha e diz que ela poderia dormir com ele, e ela concorda.

Ambos se retiram indo ao quarto…A mulher entra, tranca a porta e deita-se seminua na cama (ui!). Pela a única janela do quarto, um feixe de luz iluminou os olhos da mulher revelando uma cor vermelha como sangue.

sucubus

Eis então que Ulfryc começa a desconfiar da mulher. “Vish, olhos vermelhos… E ela ta dando mole de mais”, disse ele. Ele, cuidadoso, aproximou-se mais dela observando que a mulher tinha um par de presas. Quando cheguei nessa parte, os jogadores já estavam certos de que a mulher não era o que parecia. Ulfryc sacou uma faca e sentou-se na cama, quando a mulher tentou atacá-lo. Para sua sorte, com um golpe na garganta, ele derrubou a ameaça no chão.

-Uma vampira?- Perguntou Erick

-Não… Ela não tentaria levar-me à cama se fosse uma vampira… Ela era uma sucubus!

Assim acaba a história, ela era uma sucubus! E isso é que é divertido, você cria uma expectativa nos jogadores, e a destrói de forma que desafie sua sobrevivência. Às vezes, se dá sensação de segurança à eles por estar com determinadas pessoas ou lugares, mas logo percebem que são farsas. Era disso que eu falava quando disse que era divertido enganar os jogadores, e eles nem sempre desconfiam de primeira.

Pois é, com isso eu me despeço, caros leitores. Se você gostou do conteúdo, dê um like e comente! Isso ajuda muito o site!

Cordialmente, Thomas Magno.